sexta-feira, 6 de maio de 2011

Projeto eproinfo

Titulo: Metodologias para o ensino de ciências: A importância do despertar cientifico.


Apresentação / Justificativa


O projeto tem como finalidade demonstrar mecanismos capazes de tornar as aulas de ciências momentos mais lúdicos e com um potencial de aprendizagem amplificado, por meio da utilização da multilinguistica, utilização de múltiplas linguagens, tornando as aulas atrativas aos educandos e aproveitando os mecanismos existentes no ambiente escolar, além de material reciclado.



Objetivo Geral


Apresentar/Criar propostas de mecanismos, como: Oficinas, jogos, experimentações e amostragens, capazes de facilitar o aprendizado e conectá o aluno ao mundo que o cerca.


Desenvolvimento


''A consolidação do Estado democrático, as novas tecnologias e as mudanças na produção de bens, serviços e conhecimentos exigem que a escola possibilite aos alunos integrarem-se ao mundo conteporâneo nas dimensões fundamentais da cidadania e do trabalho.(PCN, p. 13)''

O projeto tem a expectativa de levantar formas alternativas para aulas diferenciadas que vão desde recursos lúdicos e artísticos å experimentações mais complexas desde que possam ser levadas para a sala de aula na ausência de um laboratório.

''Estes Parâmetros cumprem o duplo papel de difudir os princípios da reforma curricular e orientar o professor na busca de novas abordagens e metodologias.(PCN, p.13)

As aulas lúdicas têm como finalidade tornar as aulas mais interessantes, trabalhando com uma holistica entre ciências e artes, esta proposta se desenvolve em diversos temas dentro de ciências, ligando o conhecimento teórico das aulas å confecção de modelos tridimensionais para melhor elucidar o conhecimento. Com a utilização de materiais como cola, papel tinta e muitos outros utilizados nas aulas de arte, somados a qualquer material reciclado que possa ser utilizado dentro de cada tema proposto pelo profissional da educação.

Na construção de jogos o professor poderá criar etapas que para a sua continuidade o aluno tenha que dominar o conhecimento, tendo a forma avaliativa como contribuição, e utilizando os mesmos recursos de confecção de materiail proposto pela interação de artes e ciências com a criação do material para ser trabalhado em sala de aula com os jogos além, de estimular, através da competição, o interesse dos alunos pelo conteúdo.

Através de recursos tecnológicos, podem ser feitas várias simulações de experiências, demonstrações, exibições de slides e textos que facilite o entendimento do conteúdo e traga um despertar científico.

Dentro da mesma temática, diversas outras propostas pedagógicas podem ser sugeridas e desenvolvidas


Bibliografia

BRASIL, Parâmetros curriculares nacionais: ensino médio. Parâmetros Curriculares Nacionais. 3 ed. Brasília: MEC, vol 1, 1997.

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